Gütersloh (rol) – Am Arbeitsplatz oder daheim vor dem Computerbildschirm sitzen und in jeder Millisekunde beinahe unbemerkt irgendwo auf der Welt einen wichtigen Beitrag zum Kampf gegen Covid 19, Alzheimer oder die Huntington-Krankheit leisten: Das klingt wie eine Utopie – und ist doch Realität.

Wie das auf erstaunlich simple Weise funktioniert, erklärt der Gütersloher Lukas Kotowicz, der den OWL-eSports-Club aus der Taufe gehoben hat. Dessen 54 Mitglieder im Alter von 18 bis 47 Jahren stellen ihre Gamer-PCs virtuell Forschungslaboren rund um den Globus zur Verfügung. „Sie haben besonders potente Arbeitsspeicher und Grafikkarten“, nennt Kotowicz die entscheidenden Vorzüge ihrer häufig selbst konfigurierten Rechner.

Jeder kann helfen

Im Normalbetrieb werden die ungeheuren Ressourcen der E-Sport-PCs nur zu einem geringen Teil benötigt. Ist der kostenlose Software-Download für die Plattform Folding@home erledigt, kann jeder mithelfen, die Basen-Sequenzen des menschlichen Erbguts zu entschlüsseln, sprich die mehr als drei Milliarden Bausteine des menschlichen Lebens sichtbar zu machen. Unverzichtbar dafür sind unvorstellbar viele Rechenoperationen, die sämtliche Supercomputer unweigerlich in die Knie zwingen würden. Folding@homes Eigenbeschreibung lautet „Together we are powerful“ – gemeinsam sind wir mächtig. „Sogar jeder Büro-Computer hat viele Reserven“, betont Lukas Kotowicz. Dazu sind also keine elektronischen Kraftpakete notwendig. „Es wäre doch eine gute Idee, die Computer des eigenen Unternehmens für Folding@home bereitzustellen“, schlägt der 33-Jährige vor. „Es wäre gute Werbung für die Firma.“

Wissenschaftler arbeiten inkognito

Welcher Forschende wo auf der Welt hinter schützenden Software-Mauern auf einen freigegebenen Rechner im Netzwerk zugreift, lässt sich nicht ermitteln. Allerdings wissen die freigiebigen PC-Besitzer auf der Gegenseite jederzeit, wieviel Rechnerleistung sich Nutzer „leihen“. Wer die Pforte zu seinem elektronischen Arbeits- oder Spielgerät öffnet, wird mit Punkten belohnt.

Für Lukas Kotowicz und seine Mitstreiter ist dies aus folgendem Grund ein wichtiger Aspekt. „Es entspricht der Motivation der E-Sportler, sich dem sportlichen Wettkampf zu stellen. Damit grenzen wir uns von Gamern oder Zockern ab, die zum Zeitvertreib oder Frustabbau spielen.“ Die Gütersloher Gruppe belegt derzeit Position 5274 in einem Feld von 255 606 folding@homeMitbewerben. In der Einzelwertung hat sich der stärkste Dalkestädter auf Rang 37 500 eingereiht. Eine beachtliche Platzierung im Wettstreit mit 2,78 Millionen Nutzern weltweit.

Regelmäßiges Training unabdingbar

Auf den regulären E-Sport-Ligabetrieb bereiten sich die Spieler penibel mit zwei gemeinsamen Trainingseinheiten pro Woche vor. Um sich in der realen Welt kennenlernen zu können, treffen sich die OWL-Clubmitglieder im Monatsrhythmus zu Stammtischen, auf denen kurioserweise althergebrachte Brettspiele aufgestellt sind. Lukas Kotowicz ist wichtig, dass kein Spieler des Vereins daheim vor dem Bildschirm in der Anonymität verschwindet.

Eltern an Bord holen

„Wir wollen außerdem möglichst viele Eltern als Mitglieder für uns gewinnen“, sagt er. Dahinter steckt die Absicht, Generationsgrenzen zu überwinden und Verständnis füreinander zu wecken. „Die Eltern müssen die Spiele nicht beherrschen. Sie können dann aber besser nachvollziehen, warum ihre Kinder E-Sportler sind“, erläutert der Software-Techniker eines Schließtechnikunternehmens.

„Toxisches Verhalten“, wie Kotowicz es nennt, wird sanktioniert. Fällt einer der mit Klarnamen registrierten Vereinsspieler wiederholt durch Beleidigungen auf, oder belästigt er Andere, ist ein Ausschluss unumgänglich. Selbstverständlich sind auch unter Missbrauchsverdacht stehende Personen in der E-Sport-Szene unerwünscht. Genau hinschauen gehört zum Aufgabenfeld der Club-Verantwortlichen und der Trainer. Lukas Kotowicz hat das lange in der „echten“ Welt geprobt, als Basketballspieler und als Übungsleiter von Korbjägern.

Hintergrund

In Deutschland nehmen drei bis vier Millionen Spieler an eSport-Turnieren teil. Als offizielle Sportart ist der virtuelle Wettstreit bis zum heutige Tage noch nicht anerkannt, obwohl es hierzulande 40 000 bis 150 000 lose organisierte Gruppen von Spielern gibt. Ins Vereinsregister sind republikweit 300 E-Sport-Clubs eingetragen worden. Weltweit gibt es momentan zirka 4,5 Millionen E-Sportler, von denen etwa zwei Prozent den begehrten Profistatus erreichen und um üppige Preisgelder kämpfen.

Im Jahr 2005 schlug in Korea vor 100 000 Zuschauern die Geburtsstunde der offiziellen digitalen Wettkämpfe. Ein Jahr darauf verfolgten in Deutschland 5000 Neugierige vor Ort die Finals der ESL Pro Series. 2007 wurde in der internationalen Championship Gaming Series erstmals die Preisgeldschwelle von 1 000 000 US-Dollar erreicht. Zehn Jahre später wurde der E-Sport-Bund Deutschland gegründet. Zurzeit werden auf dem E-Sport-Markt jährlich 1,34 Milliarden Dollar umgesetzt. Innerhalb der kommenden zwei Jahre soll diese Summe um neun Prozent anwachsen. Rund um den Globus verfolgen mittlerweile 454 Millionen Menschen E-Sports-Turniere oder Liga-Begegnungen. In den nächsten drei Jahren werden schätzungsweise knapp 200 Millionen Zuschauer hinzukommen. Die Ligen werden überwiegend von Spieleentwicklern und -herstellern finanziert.

Quelle: Die Glocke

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